ゲーム業界、UI/UXデザインと初めて尽くしの挑戦!今後もワクワクするデジタル体験を提供していきたい
こんにちは、パーソルプロセス&テクノロジー(以下、パーソルP&T)システムソリューション事業部(以下、SSOL)採用チームです。
パーソルP&Tでは、「社員の活躍や頑張りを惜しみなく称賛する」という文化を大切にしています。
今回の記事では、表彰制度の一つである「ベストプロジェクト賞」を受賞したチームに、プロジェクトの概要や今後の目標について伺いました。
※ベストプロジェクト賞の概要、2021年度の受賞記事はこちらから
SSOL「ベストプロジェクト賞」に込めた想い
パーソルP&Tには、全社員が参加する「IKATAI(イカした仕事大賞)」や、全事業部のマネジャーを対象とする「ベストマネジャー賞」などの表彰制度があり、称賛する文化が根付いています。
中でも、SSOL事業部では「部門・職種・グレード関わらず、活躍した人にスポットライトがあたる機会を提供したい」、「互いの取組みを発信・共有し、SSOL全体の連携強化や活性化を図りたい」という想いから、SSOL独自で企画・運営している表彰制度が複数あります。
今回ご紹介する「ベストプロジェクト賞」もそのひとつです。
昨年度最も目覚ましい活躍をしたプロジェクトはどこなのか、5つの行動指針「誠実・顧客志向・プロフェッショナリズム・チームワーク・挑戦と変革」の体現度を軸に、事業部長やエグゼクティブマネジャーで構成される審査委員会で話し合い決定します。表彰されたプロジェクトには、賞状とインセンティブが贈られます。
ベストプロジェクト賞発表!受賞者の喜びの声
2022年度のベストプロジェクト賞に輝いたのは、エンタープライズソリューション統括部 Global Bridge部のゲーム機器開発プロジェクトです。
ここからは、実際に受賞したチームの代表者2名に、受賞プロジェクトの概要や苦労した点、また今後の目標について伺いました。
インタビュイーのご紹介
※富里さんの執筆したエンジニアブログについては、こちらの記事もご覧ください。
初めてのゲーム業界、さらにシステム開発だけでなくUI/UXデザインにも挑戦
ーこの度は、ベストプロジェクト賞の受賞おめでとうございます!まずは、プロジェクトの概要について教えてください。
富里さん:今回受賞したプロジェクトのお客様は、ゲーム機器の製造・販売を行う大手企業様です。本プロジェクトでは、SSOLでも初の試みとなるゲーム機器の開発を行いました。旧型のゲーム機器は20年もの長い間全国のゲームセンターで親しまれてきたのですが、以下2つの課題がありました。
ゲームセンターの店舗スタッフが売上確認を手動で実施しており、業務負荷が大きい。
ゲーム機器の画面デザインが古く幅広いユーザ向けではないため、より多くのお客様に楽しんでいただきたい。
上記の課題を解決するために新型機器の開発を行うことになり、この度システム開発と画面デザインを私たちが担当することになりました。具体的には、ゲーム機器のリアルタイム確認が可能なWEBアプリケーションの開発と、タッチパネルのUX/UIデザインの支援を行いました。
伴走型で、お客様へ何度も何度もご提案を繰り返しながら形にしていった
ー具体的には、どのようにプロジェクトを進められたのですか?
石川さん:ゲーム機器の現地テストのスケジュールが決まっていたため、前提として納期厳守という状態でした。プロジェクトとしてQCDをいずれも欠かさぬよう、まずはプロジェクト計画と戦略を詳細に立てました。
まずはシステム開発側ですが、お客様がシステムによってどのように業務を変化させたいのかをヒアリングし、ニーズを把握することから始めました。さらにお客様のニーズを整理・分析し、お客様が抱えている本質的な課題を把握するよう努めました。
またお客様とのチームワークを大切に考え、伴走型でプロジェクトを進めました。打ち合わせでは、お客様からのご要望をそのまま受け入れるのではなく、システムとして最適なご提案をし続けました。これらを何度も何度も繰り返すことで、最適なシステム構成の方針が定まりました。
その結果、「店舗スタッフの業務負荷が大きい」という課題に対しては、ゲーム機器の状況や売上をリアルタイム、かつタブレットやパソコンなどで遠隔で確認することができるWEBアプリケーションを開発することで、業務負荷を軽減することに成功しました。
富里さん:続いてデザイン側ですが、エンドユーザーであるゲームセンターのオペレーター目線でのUI/UXと操作性を意識しました。
ゲーム機器の利用者が幅広い年齢層となることを考慮し、誰にでもわかりやすいUI/UXデザインをお客様と頻繁に擦り合わせ、カラー・ボタン・アイコンに至るまで全画面のデザインを作成しました。
また、完成イメージの目線合わせを行い、ユーザーによる操作検証で方向性に問題がないことを確認しました。これもシステム開発と同じく、何度も何度もこのプロセスを繰り返し、納得のいくデザインを模索しました。
その結果、「より多くのお客様に楽しんでいただきたい」という課題に対しては、 UI/UXプロセスを適応する事で実現することができました。
それにより、デザインを通じてゲームセンターに行くのが楽しくなる、ワクワクするような感情が得られるユーザ体験を設計することができたと思います。
ー本プロジェクトの開発で大変だったことについて教えてください。
富里さん:開発の最後の方で、実際に運用上どれくらいのデータが必要で、そのデータ量でシステムが動くかのパフォーマンステストをすることになったんです。
26億件のデータを用意する必要があり、一気にデータを入れようとした際にデータベースが壊れたり、うまくデータが入らなかったりとトラブルが発生し、結局手作業でデータの登録をしたときは大変でしたね。
石川さん:そもそも今回のお客様は外部の会社に開発を依頼することが初めてであり、またSSOLとしてもゲーム業界に関わる開発は初めてと、お互いに初めて尽くしでした。
今回の開発はウォーターフォール型で進めたのですが、お客様は今回のような開発手法のご経験がなかったため、SSOLの進め方を分かりやすくご説明し、理解していただくことがまず大変でした。
先の未来を週単位でご説明してコンセンサスを事前に取ることを意識し、その断面にたどりついた際にお客様が分からないことがない状態、双方がしっかりと納得している状態を作ることで解決できたと振り返っています。
今後もワクワクするデジタル体験を提供していきたい
ー本プロジェクトで得た成果や今後の展望を教えてください。
富里さん:個人としては、このプロジェクトでPLとして入り、PMとして必要な色々な経験をさせてもらえたことがとても大きかったです。今後、他のプロジェクトでもお客様へのご説明などの際に、今回の経験がきっと活かせると感じています。
引き続き、システムを使って人々がワクワクするデジタル体験を提供していきたいです!
石川さん:今回ゲーム機器のUI/UXデザインを提供したことで、システム開発以外の領域でもお客様に対して価値発揮ができたということ、また、先に述べた通り、初めてゲーム業界での実績を作ることができたことが大きな成果だと感じています。
業務システムの開発と考え方と異なり、実際の利用者にどう楽しんでもらうかという考え方で開発を考えることは、私個人にとっても良い経験ができました。今後、今回の経験やナレッジをもとに、同じような案件やゲーム業界の案件を広げていきたいです。
ー最後に、インセンティブ(賞金)の使い道について教えてください!
石川さん:実はまだ考え中です…!
富里さん:2歳5か月のかわいい息子と遊ぶために使う予定です!
おわりに
ベストプロジェクト賞受賞チームのインタビューを通して、私たちが大切にしている「称賛の文化」について少しは感じていただけましたでしょうか。
SSOL事業部では、これからも「組織の垣根を越えて、互いに褒め合えたり称え合えたりできる」…そんな素敵な組織を目指しています!
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